Blog

nesneye yönelik programlamaya giriş 3 - 2

Nesneye Yönelik (Object Oriented) Programlamaya Giriş 3

Daha önce bilgi gizleme (information hiding) , kavramından bahsederken şöyle demiştik:

Telefonla konuşma yaparken , kullanmış olduğumuz telefonun kamerasının kaç megapiksel olduğunu umursamıyoruz. Çünkü bizim için önemli olan numaralara basmak ve sonrasında mikrofon , hoparlör gibi donanımlarının sağlam olmasıdır. 

nesneye yönelik programlamaya giriş 2

Eğer telefonla arama yapmayı biliyorsak, her telefonda bu işlemi gerçekleştirebiliriz . Çünkü arama işleminin standartları bellidir, yani tasarımsal farklılıklar çok da önemli değildir. Ne kadar farklı tasarıma sahip olursa olsun, geçmiş telefonlarımızdan edinmiş olduğumuz tecrübeler sayesinde yine refleks misali kendimizi telefona hazırlarız.

 Mesela bir telefonda (malum her dakika yeni bir telefon çıkıyor), ekran tuşu oluyor, ya da olmuyor. Ya da bir tanesi telefonun üstünde ise bir sonraki telefonda onun yanda olduğunu görüyoruz

Ergonomik mi?
nesneye yönelik programlamaya giriş 3-1
Kullanılan nesnelerin insanın verimli ve sağlıklı bir şekilde kullanabileceği şekilde üretilmesine, genel olarak ergonomi deniyor.

Örneğin binlerce yıldır oturmuş çatal kaşık tasarımına baktığımızda, şeklinin insan eline oturacak şekilde tasarlandığını görürüz. Bu sayede ne işe yaradığını ve nasıl kullanılacağını bilmesek de, kaşığı sapından tutup, ucundaki çukurla bişiler yapabileceğimiz deneyerek bir sonuca ulaşabileceğimizi tahmin etmemiz mümkün. Zaten bu sayede küçücük bebekler çatal kaşık kullanmayı kolayca öğrenebilirler. Burada kaşığın görevi, onun şeklini belirliyor.

Biz de tasarlayacağımız yazılımlarda insanların bu beklentilerine göre hareket edersek, insanları sıkıntıya sokan ve mutsuz eden yazılımlar yerine, onların sağlıklı bir şekilde kolayca kullanıp anlayabileceği şeyler üretmiş oluruz. 

Arayüz

nesneye yönelik programlamaya giriş 3
Telefonlarda yer alan ve telefonları rahatça kullanmamızı sağlayan yapıya arayüz diyebiliriz. İşte tüm telefonlarda arama yapabilmenin standartlarının paylaşılıyor olması aynı rutinlere sahip olmalarından kaynaklanıyor. Yani bizlerin telefonla konuşurken yan taraftan müzik dinlemek gibi bir lüksümüz zaten olamaz. İşte bu da telefonlarımızda yer alan arayüzlerin, gereksiz ayrıntıları bizden uzaklaştırmayı sağladığının bir kanıtıdır.

 Sınıfımızın yapacaklarına karar verdiğimiz ve tasarımını yaparken yazdığımız kullanıcı tarafından public metodların kümesine Arayüz (interface), sınıf içindeki bir metodun alacağı parametrelerin sayısına, veri tiplerine ve döndürmesi gereken değerin veri tipine de Metodun İmzası (signature) deniyor. Arayüz kavramının detaylarına birden fazla sınıf ortak davranışı paylaşmak durumunda olduğunda tekrar detaylı olarak geri döneceğiz.

 

 

Bu blog ile alakalı daha fazla bilgi almak için e-mail adresinizi yazabilirsiniz.

Yazarın Diğer Yazıları

Yorumlar 0

    Giriş Yapın! Yorum yapmak için giriş yapın..